節約パパリーマンくらじいのアーリーリタイアへの道

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コーエーという企業を通して今後のゲーム業界について考えてみた

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どうも、くらじいです。

 

最近寒いですねー。

こんな寒いところは抜け出して、南国で自由きままに暮らしたいと思う毎日です。

 

さて、今回はコーエーテクモHDという企業についてです。

 

コーエーといえば、無双シリーズ三国志シリーズ、信長の野望などで有名ですね。

(最近は進撃の巨人とかにも手を出していますが)

実は、冬のボーナスの一部を使い、コーエー株を買おうかなと思っていました。

 

くらじいは、信長の野望シリーズのファンで、ファン歴は16年になります。

(2001年発売の嵐世記から、最新作の大志までPK含め毎回購入してます。)

 

その最新作の大志が11月30日に発売されました。

当然、くらじいはPSストアで即日購入しました。

 

プレイしてみての感想ですが……

史上最大のつまらなさです。

何がつまらないかは、アマゾンユーザーレビュー

散々書かれているので割愛します。

 

このような、つまらないゲームを作るような企業、ましてや

コアユーザーを裏切るような企業には投資できません。

 

当然ながら、発売日以降、ユーザーからの不評が相次ぎ、発売日以降の

コーエー株は売りに売られ、急降下しました。

 

 

現在の株価は、急降下への反動と、カプコンとの間でおきた損害賠償訴訟の判決(※)が

コーエーテクモHD側にとって軽いものだったため一時的に持ち直していますが……

(※)カプコン」(大阪市)が約9億8千万円の損害賠償を求めた訴訟の判決が14日、大阪地裁であった。高松宏之裁判長はカプコンの訴えを一部認め、コーエーに517万円の賠償を命じた。 出典「朝日新聞デジタル

 

 

現在、全世界のゲーム業界の市場規模は、約1,089億ドル(約12兆円)で、

国内家庭用ゲーム機の市場規模は3,209億円(ファミ通による)です。

このうち42%をモバイルゲーム市場が占めています。

 

 

家庭用の据置型のゲームからスマートフォンなどのモバイルゲーム市場が

市場割合を高めているということです。

 

今回の、「信長の野望大志」の不評最大原因は、実はここにあるとみています。

 

信長の野望シリーズも、近年、モバイルゲームへの移植に力を入れており、

iPhoneやアンドロイドスマフォでもプレイできるようになってます。

 

ただ、元来の信長の野望シリーズは、歴史ファン&コアユーザーの声を

真摯に聞いて成長してきた経緯があり、箱庭内政や多種多様な政略など

ライトユーザーには内政などの操作が分かりにくく、

ゲームプレイに慣れるのにある程度の時間がかかってしまいます。

 

しかし、スマフォでのモバイルゲームでは、ゲーム処理能力が劣ることは当然

として、画面も小さく、美しいグラフィックや複雑な内政コマンドなどは

不向きです。

 

しかし、時代の流れはモバイルゲームに移行し市場もシフトしている。

 

そのような状況のなか、信長の野望大志では、大幅な内政コマンドの省略、

グラフィックの軽視などが行われたんだと思います。

 

ユーザーが思考し、内政や政略に深みのある「信長の野望」が、

たった30分プレイすると眠くなるような

つまらないゲームになってしまった原因は、このようなゲーム業界の背景が

色濃く出てしまったのだと思います。

 

恐らく、今後のゲーム業界は更にモバイルゲームのシェアが広がっていくでしょう。

世界的にみても、その流れは止められないと思います。

 

その流れの中で、消えていくゲームは「信長の野望」のようなゲームなのでしょう。

現実的には「信長の野望シリーズ」は無くならないと思いますが、

コアユーザーが求める「信長の野望」は、残念ながら作られなくなると思います。

 

そんななか、同じゲームでも

ニンテンドースイッチがヒットした要因は、

モバイル性と据え置き型ゲームの良いところを融合した

ところなのだと思います。

 

売れる商品(ゲーム)には、必ず原因があります。

 

それと同時に、売れない商品(ゲーム)にも、必ず原因があります。

 

たかが、ゲームですが、

コーエーという企業を通して今後のゲーム業界について考えてみた

くらじいでした。

 

それでは。

 

 

信長の野望・大志

信長の野望・大志